游戏驱动(译)
终于把这篇也整了,原文在这里,同样,还是有些没懂起的。
游戏驱动by Aaron Giles 可能关于MAME怎样工作的最常见的问题是:我应该怎么编写驱动?为了理解怎么编写驱动,你需要理解驱动是怎样连接到MAME中去的,以及众多的驱动相关的难点是什么。这篇文章向你提供在从最顶层的,驱动需要些什么的概况。以后的文章会讲述这些以外的细节。 开始,你得先看一下driver.c里的代码。实际上这个模块做的,只是生成了MAME支持的所有驱动的指针的列表。问题是每个驱动,需要选声明一下:extern struct GameDriver driver_puckman;extern struct GameDriver driver_puckmana; … 然后所有的驱动被声明了,我们要这样声明一个驱动的列表:const struct GameDriver *drivers[] = {&driver_puckman, &driver_puckmana, …, 0 }; 使用C语言来做这事很烦人,因为它需要我们为每个驱动添加2个东西到driver.c,在顶部的一个声明和最底部的列表中的表项。实际上,在用一些好用的预处理魔法去简化这些事情前,我们已经这样做了好多年。如果你是一个C专家,你可能会指出来,也可能不会,没关系。重要的是,要把驱动添加到主列表中,你只要用特定的DRIVER宏这样声明一次就行了:DRIVER( puckman ) DRIVER( puckmana ) … 这样把表项插入到列表中,和其它表项一起,你的驱动就已经可以被MAME通过主驱动列表正式引用了!当然,这也是说你实际上需要一个GameDriver对象,用在MAME其它的地方,用相同的名字,用于成功地连接到应用中。那应该怎样正确地定义一个游戏驱动? 基本的GameDriver结构非常简单。它提供一个很基础的信息列表,关于这个驱动的,记录了绝大部分的描述性数据(游戏名,制造商,年份等)和指向其它用于描述游戏使用的硬件的结构的一些指针。比起你自己定义和使用GameDriver结构,你应该简单地使用宏来填充所有的细节内容。如果你看一下驱动目录中任何一个文件的底部,你会看到大量的这种宏用于描述驱动:GAME( 1980, puckman, 0, pacman, pacman, 0, ROT90, “Namco”, “PuckMan (Japan set 1)”, GAME_SUPPORTS_SAVE )GAME( 1980, puckmana, puckman, pacman, pacman, 0, ROT90, “Namco”, “PuckMan [...]

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